ファイアーエムブレム外伝・アトラス
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キャラクター成長パターン一覧
キャラクター別解説ページ・アルム軍
| アルム | ルカ | グレイ | ロビン | クリフ | シルク | クレア | クレーベ |
| フォルス | パイソン | リュート | マチルダ | デューテ | ティータ | ジーク | マイセン |
キャラクター別解説ページ・セリカ軍
| セリカ | ボーイ | メイ | ジェニー | セーバー | バルボ | カムイ | レオ |
| パオラ | カチュア | アトラス | ジェシー | ソニア | ディーン | エスト | ノーマ |
セリカ軍では唯一の村人。レベルが10と高く、力とHPは初期状態でもバルボ級の実力。
他の能力は高くないので、このまま実戦で使うのは厳しいが。
成長率はさほど高くなく、HPがやや伸びにくいグレイのような感じ。力はあっても素早く無い所はかなり似ている。
能力的に最も合っているのは傭兵。力強さを生かしつつ、素早さが低い弱点をカバーしやすい。ただしセリカ軍は元々傭兵が多い。
編成面で良いのはアーチャー。アーチャーはレオ一人しかいないので、能力面で多少穴があっても魅力がある。
ナイトだと傭兵・アーチャーよりやや劣るかも知れない。顔グラフィックが前作に登場した某Sナイトと良く似ているので雰囲気的には悪くないが、やや扱いにくそう。
ソルジャーはセリカ軍には全く不向きで、魔道士だとグレイよりさらに悪いので(覚える魔法が同じで、おまけに時期も遅すぎる)、やらない方が良いだろう。
初期値と成長率
むらびと・LV10 |
力 |
技 |
早 |
運 |
守 |
HP |
強さ
合計 |
初期値 |
14 |
3 |
3 |
4 |
5 |
30 |
29 |
成長率(単位%) |
30 |
20 |
10 |
15 |
20 |
30 |
125 |
計画例 (傭兵・ナイトにクラスチェンジした場合)
成長パターンはグレイと良く似ているが、HPの上がりが悪い分グレイよりもやや苦しい感じ。運だけでなく、素早さも単独でしか上がらない。
最初から天使の指輪を使っていけるのと、レベルアップ回数の多さで助かっている。
底上げの大きい傭兵ならだいぶ余裕があるが、ナイトだとぎりぎり。
傭兵にする場合は底上げの期待できない「力・守」と「運」から上げていく。傭兵は力や守備力から上げていけるので育てやすい。
「力・守」は上がりやすくはないが、力が上がる機会は多いのである程度手を抜いても問題ない。
剣士になってからは「早」、魔戦士になってからは「力・技・H」を上げる。最短だと魔戦士LV14でオールMAXになる。
ナイトにする場合は技の底上げが期待できないので「力・技・H」と「運」から上げていく。力は傭兵の時以上に余裕があるのでかなり手抜き可能。HPも十分余裕がある。
パラディンになってから「力・守」、Gナイトになってからは「早」を上げる。
力やHPは無駄に上がる反面、他は傭兵と比べて底上げが生かしにくく余裕が無い。最初に守備力を上げる事ができず、使い勝手でもやや劣る。
計画例1 傭兵にクラスチェンジ
強さ:200
|
回数 |
力 |
技 |
早 |
運 |
守 |
HP |
初期値 |
残り67回 |
14 |
3 |
3 |
4 |
5 |
30 |
力・守 |
18回 |
40 |
|
|
|
40 |
|
運 |
18回 |
|
|
|
40 |
|
|
傭兵 |
|
(8) |
8 |
10 |
|
(4) |
(24) |
剣士 |
|
(11) |
11 |
14 |
|
(7) |
(30) |
早 |
13回 |
|
|
40 |
|
|
|
魔戦士 |
|
(15) |
16 |
(18) |
|
(11) |
36 |
力・技・H |
12回 |
40 |
40 |
|
|
|
52 |
最終値 |
61回 |
40 |
40 |
40 |
40 |
40 |
52 |
手抜き可 |
6回 |
(17回) |
|
|
|
|
(4回) |
|
計画例2 ナイトにクラスチェンジ
強さ:200
|
回数 |
力 |
技 |
早 |
運 |
守 |
HP |
初期値 |
残り67回 |
14 |
3 |
3 |
4 |
5 |
30 |
力・技・H |
19回 |
40 |
40 |
|
|
|
52 |
運 |
18回 |
|
|
|
40 |
|
|
ナイト |
|
(9) |
(3) |
5 |
|
(5) |
(24) |
パラディン |
|
(12) |
(5) |
8 |
|
8 |
(28) |
力・守 |
16回 |
40 |
|
|
|
40 |
|
Gナイト |
|
(18) |
(7) |
12 |
|
(13) |
(40) |
早 |
14回 |
|
|
40 |
|
|
|
最終値 |
67回 |
40 |
40 |
40 |
40 |
40 |
52 |
手抜き可 |
|
22回 |
|
|
|
|
8回 |
|
計画例 (アーチャーにクラスチェンジした場合)
最初からアーチャーにした場合だと、どう計算してもオールMAXは無理っぽい。
育成方法自体は傭兵にした場合とほぼ同じだが、アーチャー系の底上げの小ささが響いている。
守備37以外はMAXなので、実質的にはオールMAXと変わらないが…
ソルジャー・魔道士にクラスチェンジする場合の例は、メリットが全く無いので省略。
計画例3 アーチャーにクラスチェンジ
強さ:197
|
回数 |
力 |
技 |
早 |
運 |
守 |
HP |
初期値 |
残り67回 |
14 |
3 |
3 |
4 |
5 |
30 |
力・守 |
16回 |
40 |
|
|
|
37 |
|
運 |
18回 |
|
|
|
40 |
|
|
アーチャー |
|
(9) |
(1) |
(2) |
|
(3) |
(24) |
スナイパー |
|
(12) |
(6) |
6 |
|
(8) |
(30) |
早 |
17回 |
|
|
40 |
|
|
|
ボウナイト |
|
(16) |
(8) |
(8) |
|
(10) |
(40) |
力・技・H |
16回 |
40 |
40 |
|
|
|
52 |
最終値 |
67回 |
40 |
40 |
40 |
40 |
37 |
52 |
手抜き可 |
|
19回 |
|
|
|
|
10回 |
実践例・村人
能力値
LV |
力 |
技 |
早 |
運 |
守 |
HP |
強さ |
10 |
14 |
3 |
3 |
4 |
5 |
30 |
29 |
20 |
26 |
3 |
3 |
12 |
17 |
30 |
61 |
|
|
出来れば村人ループを使わず最初からアーチャーにしたかったが、どう計算してもオールMAXが無理っぽいので傭兵にする事に。
もっと「力・守」を重視しても良かったかも知れないが、この時点でこれだけあれば十分か。加入時の台詞通りに、ギースも倒した。
実践例・傭兵
能力値
LV |
力 |
技 |
早 |
運 |
守 |
HP |
強さ |
1 |
26 |
8 |
10 |
12 |
17 |
30 |
73 |
20 |
40 |
8 |
10 |
34 |
33 |
30 |
125 |
|
|
力はこの時点で早くもMAXで運や守備力も高い。レベルアップ回数の多さもあって、この時点ではトップクラスの強さ。
実践例・剣士
能力値
LV |
力 |
技 |
早 |
運 |
守 |
HP |
強さ |
1 |
40 |
11 |
14 |
34 |
33 |
30 |
132 |
20 |
40 |
11 |
38 |
40 |
40 |
30 |
169 |
|
|
HPと技以外はほぼ完璧。この段階では能力が1項目ずつしか上がっていないが、それでもトップクラスの強さは維持。
実践例・魔戦士
能力値
LV |
力 |
技 |
早 |
運 |
守 |
HP |
強さ |
1 |
40 |
16 |
38 |
40 |
40 |
36 |
174 |
14 |
40 |
40 |
40 |
40 |
40 |
52 |
200 |
|
|
レベルアップ回数の多さに助けられた感じはするが、LV14でオールMAX達成。
その後は魔戦士→村人→アーチャーに転職。魔戦士のままでもいいが、射程の広い弓兵の方がより凶悪で使い勝手もいい。
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2004-06
2008-09-07更新