ファイアーエムブレム外伝・アトラス

トップページ > ファイアーエムブレム > 外伝・最強キャラクター育成法 > キャラ別データ・アトラス
キャラクター成長パターン一覧

キャラクター別解説ページ・アルム軍
| アルム | ルカ | グレイ | ロビン | クリフ | シルク | クレア | クレーベ |
| フォルス | パイソン | リュート | マチルダ | デューテ | ティータ | ジーク | マイセン |
キャラクター別解説ページ・セリカ軍
| セリカ | ボーイ | メイ | ジェニー | セーバー | バルボ | カムイ | レオ |
| パオラ | カチュア | アトラス | ジェシー | ソニア | ディーン | エスト | ノーマ |


セリカ軍では唯一の村人。レベルが10と高く、力とHPは初期状態でもバルボ級の実力。
他の能力は高くないので、このまま実戦で使うのは厳しいが。
成長率はさほど高くなく、HPがやや伸びにくいグレイのような感じ。力はあっても素早く無い所はかなり似ている。

能力的に最も合っているのは傭兵。力強さを生かしつつ、素早さが低い弱点をカバーしやすい。ただしセリカ軍は元々傭兵が多い。
編成面で良いのはアーチャー。アーチャーはレオ一人しかいないので、能力面で多少穴があっても魅力がある。
ナイトだと傭兵・アーチャーよりやや劣るかも知れない。顔グラフィックが前作に登場した某Sナイトと良く似ているので雰囲気的には悪くないが、やや扱いにくそう。
ソルジャーはセリカ軍には全く不向きで、魔道士だとグレイよりさらに悪いので(覚える魔法が同じで、おまけに時期も遅すぎる)、やらない方が良いだろう。

初期値と成長率
むらびと・LV10 HP 強さ
合計
初期値 14 3 3 4 5 30 29
成長率(単位%) 30 20 10 15 20 30 125

計画例 (傭兵・ナイトにクラスチェンジした場合)

成長パターンはグレイと良く似ているが、HPの上がりが悪い分グレイよりもやや苦しい感じ。運だけでなく、素早さも単独でしか上がらない。
最初から天使の指輪を使っていけるのと、レベルアップ回数の多さで助かっている。
底上げの大きい傭兵ならだいぶ余裕があるが、ナイトだとぎりぎり。

傭兵にする場合は底上げの期待できない「力・守」と「運」から上げていく。傭兵は力や守備力から上げていけるので育てやすい。
「力・守」は上がりやすくはないが、力が上がる機会は多いのである程度手を抜いても問題ない。
剣士になってからは「早」、魔戦士になってからは「力・技・H」を上げる。最短だと魔戦士LV14でオールMAXになる。

ナイトにする場合は技の底上げが期待できないので「力・技・H」と「運」から上げていく。力は傭兵の時以上に余裕があるのでかなり手抜き可能。HPも十分余裕がある。
パラディンになってから「力・守」、Gナイトになってからは「早」を上げる。
力やHPは無駄に上がる反面、他は傭兵と比べて底上げが生かしにくく余裕が無い。最初に守備力を上げる事ができず、使い勝手でもやや劣る。

計画例1 傭兵にクラスチェンジ
強さ:200
回数 HP
初期値 残り67回 14 3 3 4 5 30
力・守 18回 40 40
18回 40
傭兵 (8) 8 10 (4) (24)
剣士 (11) 11 14 (7) (30)
13回 40
魔戦士 (15) 16 (18) (11) 36
力・技・H 12回 40 40 52
最終値 61回 40 40 40 40 40 52
手抜き可 6回 (17回) (4回)
計画例2 ナイトにクラスチェンジ
強さ:200
回数 HP
初期値 残り67回 14 3 3 4 5 30
力・技・H 19回 40 40 52
18回 40
ナイト (9) (3) 5 (5) (24)
パラディン (12) (5) 8 8 (28)
力・守 16回 40 40
Gナイト (18) (7) 12 (13) (40)
14回 40
最終値 67回 40 40 40 40 40 52
手抜き可 22回 8回

計画例 (アーチャーにクラスチェンジした場合)

最初からアーチャーにした場合だと、どう計算してもオールMAXは無理っぽい。
育成方法自体は傭兵にした場合とほぼ同じだが、アーチャー系の底上げの小ささが響いている。
守備37以外はMAXなので、実質的にはオールMAXと変わらないが…

ソルジャー・魔道士にクラスチェンジする場合の例は、メリットが全く無いので省略。

計画例3 アーチャーにクラスチェンジ
強さ:197
回数 HP
初期値 残り67回 14 3 3 4 5 30
力・守 16回 40 37
18回 40
アーチャー (9) (1) (2) (3) (24)
スナイパー (12) (6) 6 (8) (30)
17回 40
ボウナイト (16) (8) (8) (10) (40)
力・技・H 16回 40 40 52
最終値 67回 40 40 40 40 37 52
手抜き可 19回 10回

実践例・村人

能力値
LV HP 強さ
10 14 3 3 4 5 30 29
20 26 3 3 12 17 30 61
内訳
力・守 6回
4回

出来れば村人ループを使わず最初からアーチャーにしたかったが、どう計算してもオールMAXが無理っぽいので傭兵にする事に。
もっと「力・守」を重視しても良かったかも知れないが、この時点でこれだけあれば十分か。加入時の台詞通りに、ギースも倒した。

実践例・傭兵

能力値
LV HP 強さ
1 26 8 10 12 17 30 73
20 40 8 10 34 33 30 125
内訳
力・守 7回
11回
1回

力はこの時点で早くもMAXで運や守備力も高い。レベルアップ回数の多さもあって、この時点ではトップクラスの強さ。

実践例・剣士

能力値
LV HP 強さ
1 40 11 14 34 33 30 132
20 40 11 38 40 40 30 169
内訳
12回
3回
4回

HPと技以外はほぼ完璧。この段階では能力が1項目ずつしか上がっていないが、それでもトップクラスの強さは維持。

実践例・魔戦士

能力値
LV HP 強さ
1 40 16 38 40 40 36 174
14 40 40 40 40 40 52 200
内訳
4回
技・H 8回
1回

レベルアップ回数の多さに助けられた感じはするが、LV14でオールMAX達成。
その後は魔戦士→村人→アーチャーに転職。魔戦士のままでもいいが、射程の広い弓兵の方がより凶悪で使い勝手もいい。


トップページ > ファイアーエムブレム > 外伝・最強キャラクター育成法 > キャラ別データ・アトラス
キャラクター成長パターン一覧

2004-06
2008-09-07更新
inserted by FC2 system