ファイアーエムブレム外伝・グレイ

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キャラクター成長パターン一覧

キャラクター別解説ページ・アルム軍
| アルム | ルカ | グレイ | ロビン | クリフ | シルク | クレア | クレーベ |
| フォルス | パイソン | リュート | マチルダ | デューテ | ティータ | ジーク | マイセン |
キャラクター別解説ページ・セリカ軍
| セリカ | ボーイ | メイ | ジェニー | セーバー | バルボ | カムイ | レオ |
| パオラ | カチュア | アトラス | ジェシー | ソニア | ディーン | エスト | ノーマ |


3人の村人の中では初期値が一番高い。ロビンやクリフは初期状態だとやや苦しいが、グレイは結構頼りになる。
力や技、HPは数字以上によく上がるイメージがあるが、反面素早さや運の成長は悪い。
村人なのでクラスチェンジの自由度は高いが、無限レベルアップの事を考えない場合でもベストは傭兵。
素早さの伸びにくさを補えるし、魔戦士になった時の魔防アップ効果もうれしい。
イメージ的にも何となく傭兵系が合っている気がする。

傭兵の次に良いのはナイトか。ただし素早さと魔防の低さが弱点になりやすいので注意。しかもナイト系は人数が余り気味なのも難点。
アーチャーも悪くは無いが、クリフやロビンの方がアーチャー向きな気がする。
ソルジャーはグレイに限らずどのキャラもおすすめしない。元からいるルカとフォルスだけで十分。
一番駄目なのは魔道士。サンダーとアローを覚えるが、どちらも重くて命中率が悪く使い勝手が悪い。
グレイ自身の素早さにも問題があるので、とにかく扱いづらい。魔道士なのに魔防が低いのも駄目。
一発の攻撃力は大きくてもこれでは…。

初期値と成長率
むらびと・LV5 HP 強さ
合計
初期値 9 4 4 2 4 24 23
成長率(単位%) 30 20 10 10 20 40 130

計画例 (傭兵にクラスチェンジする場合)

村人なので魔戦士→村人の無限レベルアップで育てる事が出来るのだが、今回はそれをなるべく使わずに村人時代から計画的に育成。
天使の指輪を入手する前は村人LV20で止め、クラスチェンジをするのは天使の指輪を入手してから。

普通に育てた場合は割と強いキャラだが、無限レベルアップ無しの場合は、ロビンやクリフと比べると非常に厳しい。
素早さは単独かHPと同時にしか上がらず、運は単独でしか上がらないのが苦しいところ。
底上げが大きい傭兵系以外だと、無限レベルアップ無しでオールMAXを達成するのはほぼ無理。
傭兵にする場合はクラスチェンジする前の時点で、運と守備力の合計値が16(どちらも偶数の場合)あれば無限レベルアップ無しでオールMAX達成が可能。
なお、運と守備力は、LV20の時点でなるべく偶数になるようにする。
天使の指輪を使って育てる時に、パラメータが奇数だと1ポイント無駄になるため。これはグレイ以外のキャラにも言える。

育成モード突入後の村人時代は、「力・守」パターンを狙う。「運」を上げてもいい。「力・守」パターンは割と上がりにくいので、面倒だったら「守」だけで妥協してもいい。
力もなるべくなら高い方がいいが、低くても後で何とかなる。技や素早さは傭兵系だと底上げが期待できるので後回し。

傭兵になってからは「力・守」や「運」を上げていく。
「力・守」パターンは割と上がりにくく、後で使う「力・技・H」パターンが割と上がりやすいので、「守」だけしか上がらないことが多くても一応大丈夫。
もちろん力も高いに越したことはないが。
剣士になってからは「早・H」、魔戦士になってからは「力・技・H」を上げていく。
「早・H」は上がりにくいので、妥協して「早」だけしか上がらなくてもいい。
「力・技・H」は割と上がりやすい。そのためHPや力が多少低くても、十分ここで挽回することが可能。
技より素早さを先に上げるのは、魔戦士になったときの底上げが技の方が大きいのと、技はHPと同時に上がる事が多い傾向があるため。
これは他の傭兵系キャラにも当てはまる事が多い。

計画例1は村人時代のレベルアップなしの場合。強さ193。オールMAXにはちょっと届いていない。
計画例2はクラスチェンジ前の運と守備力の合計値16(どちらも偶数)の場合。この場合はぎりぎりレベル20でオールMAX。
頑張れば、運と守備力の合計値はもう少し上げる事が可能。その場合はオールMAX到達が多少早くなる。

計画例1・傭兵にクラスチェンジ
村人時代のLVアップ無し
計画例2・傭兵にクラスチェンジ
CC前の運と守備の合計値16
天使の指輪入手前
HP
初期値 9 4 4 2 4 24
最終値 9 4 4 2 4 24
傭兵にクラスチェンジ後
 強さ:193
回数 HP
初期値 残り57回 9 8 10 2 4 24
19回 40
剣士 11 11 14 7 30
力・守 13回 37 33
早・H 13回 40 52
魔戦士 (15) 16 (18) (11) (36)
力・技・H 12回 40 40 52
最終値 57回 40 40 40 40 33 52
手抜き可 10回 14回
天使の指輪入手前
HP
初期値 9 4 4 2 4 24
最終値 9 4 4 2 14 24
傭兵にクラスチェンジ後
強さ:200
回数 HP
初期値 残り57回 9 8 10 2 14 24
19回 40
力・守 13回 35 40
剣士 (11) 11 14 (7) 30
早・H 13回 40 52
魔戦士 (15) 16 (18) (11) (36)
力・技・H 12回 40 40 52
最終値 57回 40 40 40 40 40 52
手抜き可 9回 14回

計画例 (ナイト・アーチャーにクラスチェンジする場合)

傭兵以外にクラスチェンジした場合は、オールMAXが非常に難しい。
計画例3はナイトにクラスチェンジした例だが、村人時代のレベルアップなしの場合強さ182。これではクレーベとあまり変わらない。
MAXまで18も足りない。天使の指輪入手前にいくら頑張ってもオールMAXは絶望的。
レベルがほとんど上がっていない時に、運良く天使の指輪を入手できればオールMAXも不可能ではないかもしれないが…

計画例4のアーチャーだと強さ178。底上げがナイトより少ない分さらに悪い。これではパイソンやレオとあまり変わらない。
やはりグレイは傭兵にするのがベストだ。

ソルジャー・魔道士にクラスチェンジする場合の例は、メリットが全く無いので省略。

計画例3・ナイトにクラスチェンジ
村人時代のLVアップ無し
計画例4・アーチャーにクラスチェンジ
村人時代のLVアップ無し
天使の指輪入手前
HP
初期値 9 4 4 2 4 24
最終値 9 4 4 2 4 24
ナイトにクラスチェンジ後
強さ:182
回数 HP
初期値 9 4 5 2 5 24
19回 40
パラディン 12 5 8 8 28
力・技・H 13回 38 31 52
早・H 16回 40 52
Gナイト (18) (7) (12) 13 (40)
力・守 9回 40 31
最終値 57回 40 31 40 40 31 52
手抜き可 8回 17回
天使の指輪入手前
HP
初期値 9 4 4 2 4 24
最終値 9 4 4 2 4 24
アーチャーにクラスチェンジ後
強さ:178
回数 HP
初期値 9 4 4 2 4 25
19回 40
スナイパー 12 6 6 6 30
力・技・H 13回 38 32 52
早・H 14回 34 52
ボウナイト (16) (8) (8) 10 (40)
力・守 11回 40 32 52
最終値 57回 40 32 34 40 32 52
手抜き可 10回 16回

実践例・村人

能力値
LV HP 強さ
5 9 4 4 2 4 24 23
20 22 5 4 4 14 27 49
内訳
力・技・H 1回
力・守 10回
力・H 2回
2回

序盤はルカとアルムのレベルアップが出来ない上に、ロビンとクリフが頼りにならないのでグレイにかかる負担は結構大きい。必然的に無駄なレベルアップが増えてしまう。
なるべくロビンにとどめを刺させるようにしたり、レベルが上がった時も「力・守」か「運」パターンを狙いたい所だが・・・。
傭兵にクラスチェンジする場合は、傭兵になった時点の運と守備力が合計16(どちらも偶数の場合)あれば大丈夫なので、あまり神経質にならなくてもいいかもしれないが。
村人時代に10レベル計画的に上げれば達成できるわけだし。
結果的に無駄なレベルアップはは3回だけで、それ以外は今後につながるレベルアップが出来た。

運と守備力の合計値はともに偶数の4と14で、合計18。これなら計画通り行けば魔戦士LV19でオールMAXが達成できる。どうやら無限レベルアップは使わずに済みそうだ。
とりあえず村人LV20の時点で、ドゼー以外なら無敵の強さに。
力や守備力はすでにアーマー級だが、素早さもアーマー級。でもこの後傭兵にクラスチェンジするのであまり問題はない。

実践例・傭兵

能力値
LV HP 強さ
1 22 8 10 4 14 27 58
20 38 8 10 26 30 27 112
内訳
力・守 8回
11回

今回は傭兵になったのはグレイだけなので、アルム軍では唯一の傭兵になった。
傭兵は力や守備力から育てる事が出来るので、育成途中の段階でも使いやすい。技や素早さは初期値のままでも十分通用するし。
「力・守」を上げるのがやや苦しかった。
HPや魔防はやや不安なものの、力と守備力は素晴らしい。主力としてアルム・クリフとともに大活躍。

実践例・剣士

能力値
LV HP 強さ
1 38 11 14 26 30 30 119
20 40 11 32 36 40 44 159
内訳
力・守 1回
2回
早・H 7回
5回
4回

「早・H」を上げるのに苦労したためちょっと妥協した。それ以外は割と楽。
この時点で力と守備力は上限。とにかく強かった。HPも44あれば十分。魔法もかなり避けてくれるようになった。

実践例・魔戦士

能力値
LV HP 強さ
1 40 16 32 36 40 44 164
19 40 40 40 40 40 52 200
内訳
8回
技・H 4回
4回
2回

今までかなり頑張ったので、上がりにくいパターンも特になくサクサク育成できた。
ここまで育ったら文句のつけようが無い。アルム軍唯一の魔戦士として大活躍。
LV19でオールMAX達成。
弱点だった魔防も高くなったし、そもそも魔法が全然当たらない。


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2004-05-27
2010-07-11更新
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